Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• При самостоятельном издании игры успехом может быть и возвращение вложенных средств, и рост дохода компании. При этом на плечи разработчиков ложится вся работа не только над самим проектом, но и над маркетингом игры.
• При работе через издателя маркетинг обычно ложится на плечи издателя, он же целиком или частично финансирует разработку проекта, и риски для разработчика ограничиваются лишь возможными просчетами на этапах разработки. В этом случае разработчику придется покрывать эти просчеты за свой счет.
• При разработке игры на заказ вопросы финансирования и рисков примерно такие же, как и при работе с издателем, но заказчик может быть непрофильной компанией и также может заказать нам, разработчикам, маркетинговую часть работ.
Понятно, что в случае работы с издателем или инвестором у нас будет несколько ограничена свобода выбора бизнес-модели для нашей игры: придется делать то, что захочет заказчик. Но прямой связи между заказчиком и бизнес-моделью игры все-таки нет. Есть издатели, работающие со всеми видами игры, есть заказчики профильные и нет, готовые вложиться в разработку любого вида игр. Соответственно, если мы планируем найти издателя для своей игры, это вовсе не означает, что мы ограничены только платными законченными играми для РС.
На сегодня существует три основные бизнес-модели для игр, базирующиеся на методе покупки или монетизации игры: платные игры, игры по подписке и условно бесплатные игры. Все эти бизнес-модели имеют свои преимущества и недостатки, касающиеся возможных методов ведения разработки и маркетинга.
* * *
Платные игры – это одна из старейших бизнес-моделей (старше только аркадные аппараты с платой за попытки). Чтобы поиграть в игру, игрок должен ее купить на физическом носителе или в цифровом магазине. Это должна быть полноценная законченная игра, в которую игрок может играть неограниченное время (пока цел носитель или жив сервис цифрового магазина). Эта модель накладывает на разработчиков некоторые ограничения, в частности возможности проверки перспективности проекта. Ведь прежде чем его увидит массовый потребитель, мы должны полностью закончить работу над ним. Этот риск частично снимается плейтестами, но у нас может не быть ни ресурсов для их организации, ни навыков анализа результатов.
Платные игры распространены на всех платформах, кроме, пожалуй, браузеров и соцсетей, особенно популярны на компьютерах и домашних игровых приставках, хотя встречаются, конечно, и на мобильных устройствах. Связано это в значительной степени с тем, как пользователь проводит время с тем или иным игровым устройством и что он может делать в это время.
Играя на компьютере или приставке, игрок обычно находится дома и готов посвятить этому занятию значительное количество времени. Достаточное для того, чтобы вникнуть в сюжет или порыться в настройках персонажа. На мобильных телефонах люди играют буквально везде: по дороге на работу, в туалете, во время просмотра сериала по телевизору. То есть мобильные игры конкурируют за время и внимание игрока с соцсетями и просмотром сериалов на том же мобильном телефоне. В результате мобильные игры не должны требовать от игрока слишком много внимания на протяжении продолжительного времени. Игровая сессия может длиться несколько минут, пока игрок едет от одной остановки до другой, и, когда он прибудет к месту назначения, необходимость выйти из поезда и прервать сессию не должна приводить к фатальным для него последствиям. Он не должен терять прогресс, погибать во время битвы и т. п.
Учитывая, что для значительного количества игроков мобильный телефон является единственным устройством, на котором они могут запускать игры, на мобильной платформе выходят и более сложные игры, требующие больше внимания.
Последние годы DLC стал неким развитием платной модели распространения игр. Несмотря на отсутствие в названии модели намеков на платность, суть DLC заключается в создании платных дополнений к играм. Дело в том, что игроки привыкли к определенной ценовой политике стоимости игр, которая не менялась никогда даже с учетом инфляции. А разработка игр не дешевеет: появляются новые технологии, которые делают игры не только красивее и интереснее, но и дороже. Для создания более детальных и красивых локаций, более интересных игровых механик банально требуется больше специалистов. Чтобы как-то противопоставить растущую стоимость разработки неизменной цене финальной игры, мы можем использовать тот самый загружаемый контент. А в качестве такого контента использовать то, что потребует наименьшего количества затрат при наибольшей отдаче: дополнительные модели (требующие работы только команды художников и контент-менеджеров), сюжеты и карты (требующие работы и художников, и сценаристов, и дизайнеров уровней).
* * *
Подписочная модель имела наибольшее распространение среди компьютерных ММО-игр до изобретения условно бесплатной модели игр. Игроки покупали игру на физическом носителе или в цифровом магазине, но время доступа к игре было ограничено одним месяцем или даже парой недель. Подключение к первой ММО с графикой – Habitat – тарифицировалось вообще поминутно. После истечения оплаченного времени игрок должен был купить подписку на следующий месяц и так далее. В обмен на подписку игроки получали доступ к живому многопользовательскому миру. На деньги, полученные от подписки, разработчик имел возможность не только поддерживать работоспособность игровых серверов, но и развивать игру, выпуская дополнения с новыми регионами, сюжетами, предметами и противниками.
Однако с появлением условно бесплатной модели игр модель подписки практически исчезла, проиграв в конкуренции с новыми бесплатными играми. Подписка осталась только как элемент монетизации в той самой условно бесплатной бизнес-модели.
Сама условно бесплатная бизнес-модель – это самая молодая модель игр: игрок получает неограниченный и бесплатный доступ к игре через цифровой магазин, но имеет возможность преодолеть некоторые игровые препятствия за реальные деньги. Эта модель имеет наибольшее распространение среди игр практически всех жанров для мобильных устройств и социальных сетей, но также распространена и среди игр для PC и консолей, особенно среди многопользовательских игр.
Из плюсов условно бесплатной модели – возможность выпустить в свет игру, не имеющую полного набора планируемых механик, чтобы попробовать основные механики на живой аудитории. Это не исключает необходимости проводить плейтесты, но значительно снижает риски, так как дает возможность вовремя найти ошибку и исправить ее. Даже одиночные игры, разрабатываемые по условно бесплатной модели, часто развиваются на протяжении многих лет после релиза, получая новые механики и новый контент.
Монетизация условно бесплатных игр базируется на микротранзакциях – небольших платежах за внутриигровые предметы. Эти микроплатежи начинаются с незначительных по сравнению с ценой даже самой маленькой платной игры сумм и могут заканчиваться суммами, значительно превосходящими стоимость самой дорогой платной игры. Настройка системы монетизации и вызывает наибольшую сложность при разработке таких игр.
* * *
В случае работы с издателем или заказчиком вопрос выбора
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
